17 de enero del 18

17/01/2018 § Deja un comentario

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira uno o dos dados dependiendo las distintas versiones que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, el jardín de la oca.

Existen tres versiones sobre su origen. Podría ser una creación de los griegos durante el asedio a Troya. Esta teoría se basa en el disco de Phaistos, procedente del 2000 a. C., que podría ser un tablero del juego. Otros piensan que nació en la Florencia de los Médici y que luego se extendió por las cortes de Europa. La última teoría afirma que lo crearon los templarios en el siglo XII inspirándose en el Camino de Santiago. También se le relaciona con los buenos constructores en la época de Alfonso I el Batallador.

El disco de Festo o disco de Phaistos es un disco de arcilla cocida con inscripciones en ambas caras fechado a finales de la Edad de Bronce. Fue encontrado el 15 de julio de 1908 en la excavación del palacio minoico de Festos, cerca de Hagia Tríada, en el sur de Creta. El propósito de uso y su origen aún no han sido determinados, lo que ha convertido a este objeto en uno de los más famosos misterios de la arqueología. Actualmente se encuentra en el museo de Heraklion en Creta.

El Juego de la Oca, según algunos es un mapa cifrado del Camino de Santiago, donde los Templarios marcaban los lugares que tenían una determinada significación. Es un jeroglífico, donde los símbolos, eran conocidos por toda la Orden y que permitía un entendimiento a todos los caballeros de la Orden, independientemente del idioma de cada uno. En otras palabras, el Juego de la Oca, era la Guía del Camino de Santiago de Ida y vuelta nes y son tan fáciles que a veces nos resultan inimaginables.

 

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10 de enero del 18

10/01/2018 § Deja un comentario

Serpientes y escaleras es un antiguo juego de tablero indio, considerado actualmente como un clásico a nivel mundial. Se juega entre dos o más personas en un tablero numerado y dividido en casillas, que posee además un número determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos casillas numeradas. El movimiento se determina por medio de un dado.

El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio hasta el final, ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. La versión histórica nace de algunas lecciones de moral, donde el progreso de un jugador en el tablero representa una vida influida por virtudes —representadas por las escaleras— y por vicios —serpientes. Era un juego popular entre los niños que no requería habilidades especiales.

El tamaño de la cuadrícula varía de tablero a tablero, siendo las disposiciones más comunes las de 64, 100 y 144 casillas; lo mismo sucede con la disposición y número de las serpientes y las escaleras. El movimiento de las fichas se determinaba por el valor obtenido en el lanzamiento de dos dados. Actualmente hay muchas Apps del juego para móvil o tableta.

El juego se inventó en India como parte de una familia de juegos de dados, incluyendo el parchís. Sus nombres originales eran moksha patam, vaikunthapaali o paramapada sopaanam o la escalera a la salvación. El juego llegó a Inglaterra, donde fue comercializado con el nombre Snakes and Ladders o Serpientes y Escaleras.

El Moksha Patam estaba asociado a la filosofía hindú tradicional, que contrasta los conceptos de karma y kāma, o destino y deseo. El juego ponía énfasis en el destino, en contraposición a otros juegos como el pachís, que se enfocaban en la vida como una mezcla de habilidades o libre albedrío y suerte.

El juego también ha sido interpretado y utilizado para enseñar los efectos de las buenas obras en contraposición a las malas.​ Las escaleras representan virtudes como la generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representan vicios como la lujuria, la ira, el asesinato y el hurto.

La lección moral del juego era que una persona puede lograr la salvación  o Moksha por medio de las buenas acciones, mientras que las malas acciones llevan a uno a la reencarnación en formas inferiores de vida.

El número de escaleras era menor al número de serpientes como un recordatorio de que los caminos del bien son más difíciles de transitar que los caminos del mal. Presumiblemente el número 100 representaba el concepto de Moksha o salvación.

06 de enero del 18

06/01/2018 § 1 comentario

Hoy, día de Reyes, les vamos a hacer un regalito. Les ofrecemos el remake Extensum del que quizás es el mejor juego español para ordenador: La abadía del Crimen.

Publicado originalmente en 1987 e inspirado en el libro El nombre de la rosa, escrito por Umberto Eco, recrea los acontecimientos que se suceden en la obra original.

Rediseñado en un delicioso ejercicio de Pixel art, el juego recrea la abadía y los sucesos que acaecen en el libro y es nuestra obligación como jugadores, resolver el misterio.

El juego se puede bajar [17.6MB] gratuitamente para los tres plataformas clásicas (Apple, Windows y Linux) desde La Abadía del Crimen Extensum, en donde existe una amplia información.

Los usuarios de la plataforma Steam, pueden conseguirlo gratuitamente en: The Abbey of Crime Extensum. A aquellos que se atasquen, pues el juego se las trae, pueden recurrir a las soluciones que encontrarán en:
Guía completa de La Abadía del Crimen: Extensum
Solución de MicroHobby.

25 de octubre del 17

25/10/2017 § Deja un comentario

Hace tiempo que no hablamos de juegos y ahora que se acerca el invierno con sus fríos y ventiscas, puede ser buena idea quedarse algún rato en casa y entretenerse con algo. Por eso les vamos a hablar de un juego de regatas on line. A ver si les gusta.

Alojada en Virtual Regatta podemos correr la Volvo Ocean Race 2017-18 en un interfaz sencillo y cómodo una vez que nos hemos inscrito. Como la regata empezó el día 22, a los que llegan con retraso les colocan el barco en el pelotón y ahí te espabilas para ganar posiciones jugando con los vientos, las velas y los rumbos.

Aunque es un juego PTW (Pagar Para Ganar) y aunque hay otras plataformas que nos gustan mucho más como Sailonline.org, o LiveSkipper.com, esta tiene el encanto de que hay muchísimos participantes y, sobre todo, que pueden jugar en el iPad o en el móvil además de en el ordenador. Ustedes deciden.
App para Apple: Virtual Regatta Offshore
App para Android: Virtual Regatta Offshore

12 de octubre del 17

12/10/2017 § Deja un comentario

El otro día, exactamente hace quince (15) días, el pasado miércoles 27 de septiembre del 17, les hablabamos de los olvidados aviones de papel, un entretenimiento sencillo que hizo felices a los niños y algún otro inocente no tan niño.

Hoy, gracias al proyecto POWERUP DART, motorizamos aquellos diseños para disfrutar más, para convertilos en aviones teledirigidos gracias a una app en el móvil, con los que podemos entretener un rato tranquilo. O para usarlos como drones que capturen imágenes.

Para aquellos que puedan estar interesados, pueden encargar el motor, la hélice y el empenage en SMARTPHONE CONTROLLED PAPER AIRPLANE mientras desarrollan el fuselaje, alas y los posibles alerones y flaps. Disfruten.

27 de septiembre del 17

27/09/2017 § 1 comentario

En esta época en la que la digitalización y los ordenadores nos han dado inmensas ventajas, hemos olvidado entretenimientos simples y creativos, a veces también manuales. Ejercicios de satisfacción como el coger un papel y hacer un avión que vuele.

Hubo un tiempo que el equipo que hace este blog tenía un estudio en un sexto piso exterior, con vistas a una amable avenida. Cuenta el Viejo que en momentos de mucho trabajo, para combatir el stress, hacían campeonatos de aviones de papel, llegando a desarrollar un modelo que cogía térmicas y planeaba mucha distancia y tiempo.

Modelos y forma de construirlos: Fold N Fly ✈

14 de marzo del 17

14/03/2017 § Deja un comentario

Dicen que el gamusino es un animal imaginario al que se hace referencia en varias regiones de España, Portugal y Cuba para gastar diversas bromas, tanto a niños como a todo tipo de inocentes. La más habitual consiste en convencer al novato de que el gamusino es un animal esquivo que solo puede cazarse de noche. El Diccionario de la lengua española de la RAE lo define como animal imaginario, cuyo nombre se usa para dar bromas a los cazadores novatos.

Términos similares son el extremeño gangüezno, la forma andaluza gamusino, la versión portuguesa gambozino, maimones en la montaña oriental leonesa, gambosí en valenciano, gamusino en Salamanca, gangüezno en algunas zonas de Extremadura biosbardos, gazafelloscocerellos en Galicia, cordobeyos en Asturias, gambozino en Portugal y gambusino o gamburrino en otros lugares de la península.

En el altoaragonés de la comarca de Ayerbe se utiliza por su parte el vocablo bambosino. Gambutzí significa en catalán enano tan diminuto que apenas es visible según término que recogió en 1950 el folclorista Joan Amades en su Costumari Català. Este vocablo se relaciona con el provenzal gambosí o gabuzo, que significa engaño. En Francia existe un animal fantástico equivalente, el dahu, siendo la chasse au dahu, o caza del dahu, una broma tradicional.

El mexicanismo gambusino describe a los buscadores de minerales y mineros de pequeña escala. También describe los buscadores de oro norteamericanos que  exploraban el terreno de Estados Unidos y Canadá en el siglo X!X.

En León el gamusino se utiliza, entre estudiantes, como broma a los novatos, a quienes se les hace creer que es una pieza de caza. Para ello, los experimentados hacen ver que corren y los cogen a la vez que el novato debe cargar con el saco en el que los encierran. Mientras el novato carga con el saco sin ver nada, los bromistas lo van llenando con piedras. También sirve como juego para los más pequeños durante la noche. Se los invita a ir a cazar gamusinos. Los responsables del juego hacen volar la imaginación hasta el punto de hacérselos ver entre los árboles, mediante sombras con una linterna. Los niños quedan convencidos de que han visto esta especie imaginaria.

Según los bromistas el gamusino es un animal que gusta del ruido. Se lo puede atraer haciendo sonar una lata de tamaño mediano con los golpes de un palo. El cazador o la víctima debe agarrar con una mano un saco que debe colocar tendido sobre el piso y con la boca abierta y de forma tal que el gamusino pueda entrar en él si se acerca corriendo. Junto a él y en el piso el cazador apoya la lata y comienza a hacerla sonar con el palo sostenido en la otra mano. El cazador debe cantar la canció Un, dos, tres, cuatro, gamusino al saco de forma continua. El sonido y la canción atraerán al gamusino, que entrará corriendo al saco.

A pesar del absurdo, son muchos los que caen víctimas de la broma. En muchas ocasiones son varias personas que se ponen de acuerdo juntas para gastársela a un novato haciendo una puesta en escena desde el principio, comenzando por entablar conversaciones frente a la persona que intentan engañar. Hablando de sus proezas en antiguas supuestas cacerías y de los gamusinos que han comido asados, se van poniendo de acuerdo sobre una cacería a realizar en esa noche. Poco a poco implican a la víctima, que se va mostrando interesada y que valientemente participa en la cacería y es de los que más fuerte pegan a la lata y los que más alto gritan Un, dos, tres, cuatro, gamusino al saco.

Documentación: Gamusino.

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